cover
Contact Name
Erna Meiliana
Contact Email
ernameiliana@trisakti.ac.id
Phone
+6287840093703
Journal Mail Official
jurnaldimensidkv@trisakti.ac.id
Editorial Address
Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti Jl.Kyai Tapa No.1 Grogol Jakarta 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Published by Universitas Trisakti
ISSN : 25027425     EISSN : 25497766     DOI : https://doi.org/10.25105/jdd
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain was published by Faculty of Art and Design Trisakti University in 2016. This journal is published regularly 2 (two) times a year, every April and October. Articles in Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain include knowledge, studies, research, intellectual ideas and ideas related to the science of art, culture especially those related to Visual Communication Design, such as advertising, graphic design, digital multimedia, typography, illustration and photography. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa is published both in print and online versions. The aim of Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain to publish original papers , conceptual frameworks, analytical and simulation models, case studies, empirical research, and book reviews .Also to develop and communicate widely the development of art and design theoretical and pragmatic.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain" : 8 Documents clear
ANALISIS PERUBAHAN VISUAL KARAKTER PADA GIM COOKIE RUN KINGDOM Ika Resmika Andelina; Sherly Theresia
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v8i1.13513

Abstract

Cookies Character Design Development Analysis in Cookie Run Kingdom When viewed statistically on the play store, City-building Simulation Role Playing Games such as Cookie Run Kingdom are a type of game that is quite popular among players. The visualization is interesting, especially in the character design which uses an anthropomorphic style from the basic shape of the GingerBread Man cookie, which is one of the aspects that sells even though it uses an unusual style like anime and cartoon styles in general games. However, this popular character design can actually experience significant changes from visualization to character stories (lore) when it gets the influence of mixing from other elements and still gets a good response from the players. These changes to the character design will be further dissected to explore the elements that are mixed and removed in the character to create a new design. The shape matrix of the manga matrix technique will be used to dissect the elements that become the mix of cookie character designs, so that the results of the research can be used as reference material for character designers to use the manga matrix approach, which is reinforced by anthropomorphism techniques in creating new characters or redesigning them. unique, using a style that is not common but still captivates players. Keywords: character design, antropohomorfism, game, manga matrix
SELF-PORTRAIT VISUALISASI DAMPAK PSIKOLOGI AKIBAT PANDEMI Rahadi Gama Satya; Silviana Amanda Aurelia; Erlina Novianti
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v8i1.15200

Abstract

COVID-19 adalah penyakit yang menyerang sistem pernafasan manusia, penyebaran yang cepat menyebabkan COVID-19 menjadi sebuah pandemi. Dampaknya adalah mulai dari dampak ekonomi karena banyaknya penutupan pusat perbelanjaan dan PHK masal, hingga dampak pendidikan yang memaksakan siswa dan pengajar untuk melakukan pembelajaran di rumah, beberapa dampak tersebut menyebabkan sebuah dampak psikologi seperti cabin fever yaitu sebuah dampak ketika berisolasi di dalam rumah dalam waktu yang cukup lama. Self-portrait merupakan genre fotografi dimana subjek fotonya adalah diri sendiri, memilih genre ini sebab dampak psikologi akibat pandemi tidak hanya dialami oleh orang lain melainkan juga penulis, self-portrait juga sebagai pendekatan mengenai dampak psikologi dan lebih cepat memahaminya karena pandangan tersebut dari diri sendiri. Dalam membuat karya ini melakukan beberapa tahapan dari observasi hingga membuat karya, penulis tidak memperlihatkan wajah ataupun ekspresi, hal ini bertujuan untuk menyampaikan pesan melalui makna simbolik yang terdapat pada foto yang juga akan dijelaskan melalui deskripsi karya pada foto.
ANALISIS VISUAL KEMASAN BOTOL GOOD DAY PADA GAUL CREATION COMPETITION 2019 DENGAN TEMA “INDONESIA BANYAK RASA” Audrey Lutfianti; Elda Franzia Jasjfi
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v8i1.16690

Abstract

Abstract A Visual Analysis of The Good Day’s Bottle Packaging at Gaul Creation Competition 2019 With Theme “Indonesia Banyak Rasa”. Packaging becomes the initial attraction of a consumer in buying a product. Attracting consumers requires visual elements that match the company's image. It has been applied to the instant coffee-drink company good day through the creation competition for packaging design. This study will discuss visuals, especially the use of illustrations and colors in bottles of Good Day in Gaul Creation Competition 2019 with the theme "Indonesia Banyak Rasa." The research method used is the quantitative and semiotics analysis of Roland Barthes to analyze the cultural code found in the good day creation competition 2019 packaging design with the "Indonesia Banyak Rasa". Data collection techniques are carried out through library studies of such sources as journals, articles, books, and the Internet. The study of the new good day creation competition 2019 bottled design can be seen by the selection of objects and icons that represent Indonesia's cultural codes where every cultural code present in this facility has different meanings in every area. Keywords: packaging design, cultural codes, competition, visual semiotics Abstrak Analisis Visual Kemasan Botol Good Day pada Gaul Creation Competition 2019 Dengan Tema “Indonesia Banyak Rasa”. Kemasan menjadi daya tarik awal konsumen dalam membeli suatu produk. Untuk menarik konsumen diperlukan elemen-elemen visual yang sesuai dengan citra perusahaan tersebut. Hal tersebut telah diterapkan oleh perusahaan minuman kopi instan yaitu Good Day melalui kompetisi desain kemasan yaitu Gaul Creation Competition. Penelitian ini akan membahas visual terutama penggunaan ilustrasi dan warna pada kemasan botol Good Day pada Gaul Creation Competition 2019 dengan tema “Indonesia banyak rasa”. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dan analisis semiotika Roland Barthes untuk menganalisis kode budaya yang terdapat dalam desain kemasan Good Day pada Gaul Creation Competition 2019 dengan tema “Indonesia banyak rasa”. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka dari berbagai sumber seperti jurnal, artikel, buku maupun internet. Hasil penelitian pada desain kemasan botol Good Day edisi Gaul Creation Competition 2019 ini, dapat dilihat melalui pemilihan objek serta ikon yang merepresentasikan kode-kode budaya Indonesia di mana setiap kode budaya yang hadir dalam ilustasi ini memiliki makna berbeda di setiap daerah. Kata kunci: desain kemasan, kode budaya, kompetisi, semiotika visual
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU ILUSTRASI FOBIA SPESIFIK UMUM “DI DALAM PIKIRAN MEREKA” SEBAGAI MEDIUM EDUKASI REMAJA TERHADAP FOBIA Gabriella Calista; Julianto
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v8i1.16691

Abstract

Abstract Visual Communication Design General Specific Phobia Illustration Book “In Their Minds” as a Medium for Adolescents Education Against Phobia. The design of the Final Project in the form of an illustrated book entitled “In Their Minds” is motivated by one of the psychological problems that adolescents have, phobias. Phobias are said to be at risk in everyday life if they are not addressed immediately. The purpose of this research is to design an illustrated book that contains information and education about common specific phobias and how to overcome them. The design method uses a creative strategy through a positive visual approach that is fun and playful in order to attract teenagers aged 12-17 years who have sensitive personalities, a high sense of empathy, and imagination. The designs applied contain illustrations, typography, layouts, and grids that are adjusted to the target audience. The result of this design is expected to add insight and knowledge to adolescents regarding general specific phobias and persuade adolescents to be more confident in dealing with their phobias. Keywords: illustrated books, book design, adolescents’ education, common specific phobia Abstrak Perancangan Komunikasi Visual Buku Ilustrasi Fobia Spesifik Umum “Di Dalam Pikiran Mereka” Sebagai Medium Edukasi Remaja Terhadap Fobia. Perancangan Tugas Akhir berupa buku ilustrasi yang berjudul “Di Dalam Pikiran Mereka” ini dilatarbelakangi oleh salah satu masalah psikologi yang dimiliki oleh remaja yaitu fobia. Fobia dikatakan berisiko dalam kehidupan sehari-hari apabila tidak segera diatasi. Tujuan penelitian ini adalah merancang buku ilustrasi yang memuat informasi dan edukasi mengenai fobia spesifik umum beserta cara mengatasinya. Metode perancangan ini menggunakan strategi kreatif melalui pendekatan visual yang positif yaitu fun dan playful agar dapat menarik remaja berusia 12-17 tahun yang memiliki kepribadian yang sensitif, rasa empati yang tinggi, dan pemikiran yang imajinatif. Perancangan desain yang diaplikasikan memuat ilustrasi, tipografi, layout, dan grid yang disesuaikan dengan target audiens. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan remaja mengenai fobia spesifik umum dan mempersuasi remaja untuk lebih percaya diri dan memiliki pemikiran optimis dalam menghadapi fobianya. Kata kunci: buku ilustrasi, desain buku, edukasi remaja, fobia spesifik umum
PENGEMBANGAN VISUAL BRAND IDENTITY DE GROOMING SEBAGAI STRATEGI PENGEMBANGAN LAYANAN PET GROOMING Jemima Katherine Lemuela; Edy Chandra
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v8i1.16692

Abstract

Abstract Visual Development of De Grooming Brand Identity as a Pet Grooming Service Development Strategy. The development of ownership and maintenance of pets (pets) during the pandemic to the endemic period experienced a significant increase, especially the maintenance of cats and dogs. Most of the owners are office workers who have high activity. The amount of logistical needs for pets has increased from 2014 to 2021. Based on statistical data, the consumption volume of Pet Food Indonesia between 2014-2021 increased from 512.2 in 2014 to 942.2 in 2021. Apart from the statistical data, there are other factors that will encourage the emergence of new independent entrepreneurs or franchises in logistics and pet care services. Currently, one of the needs for pet care mobility services is a great opportunity for one of the Hi Pets micro, small and medium units (MSMEs) to develop additional mobility services for their prospective customers. The solution provided in this study is in the form of visual development using the linear design strategy method from Alina Wheeler. The result is a brand identity called De Grooming. Keywords: brand identity, mobile pet grooming, logo Abstrak Pengembangan Visual Brand Identity De Grooming Sebagai Strategi Pengembangan Layanan Pet Grooming. Perkembangan kepemilikan dan pemeliharaan terhadap hewan peliharaan (pet) semasa pandemi hingga masa endemi mengalami peningkatan yang cukup signifikan, terutama pemeliharaan terhadap hewan kucing dan anjing. Para pemiliknya sebagian besar adalah dari kalangan pekerja kantor yang memiliki aktivitas tinggi. Jumlah kebutuhan logistik untuk hewan peliharaan meningkat sejak tahun 2014 hingga tahun 2021. Berdasarkan data statistik volume konsumsi Pet Food Indonesia antara tahun 2014-2021 mengalami kenaikan pada nilai 512,2 pada tahun 2014 menjadi 942,2 di tahun 2021. Selain data statistik angka tersebut tentunya ada faktor lainnya yang akan mendorong munculnya para wirausaha baru secara mandiri atupun waralaba di bidang logistik dan pelayanan perawatan hewan peliharaan (pet). Saat ini salah satu kebutuhan akan layanan mobilitas perawatan pet menjadi peluang besar untuk salah satu unit mikro kecil menengah (UMKM) Hi Pets untuk mengembangkan tambahan layanan mobilitas bagi calon konsumennya. Solusi yang diberikan dalam penelitian ini adalah dalam bentuk pengembangan visual dengan menggunakan metode strategi perancangan linier dari Alina Wheeler. Hasilnya berupa brand identity yang diberi nama De Grooming. Kata kunci: brand identity, mobile pet grooming, logo
KOMPARASI VISUAL POSTER FILM “PEREMPUAN BERKALUNG SORBAN” DAN “HOMELAND” SEASON 4 Hayfa Putri Alifia; Elda Franzia Jasjfi
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v8i1.16693

Abstract

Abstract Visual Comparison of the “Perempuan Berkalung Sorban” Movie Poster and “Homeland” Season 4. The movie poster is a synopsis in graphic form. Movie posters must be carefully considered in order to communicate effectively. “Perempuan Berkalung Sorban” is a drama genre movie that first aired in 2009. While “Homeland“ Season 4 is a TV series movie that aired around October 5, 2014. The two posters are interesting to study because there are similarities but also contradictions. This research generally aims to find out the meaning behind the visuals on the poster. This study uses descriptive qualitative research methods to analyze visual objects, colors, layouts, and typography. The visual analysis uses Roland Barthes' semiotic theory. The results of the study reveal that the two movie posters have many similarities and differences. Both posters use similar objects, colors, and compositions, and the use of objects as backgrounds are similar. However, these two posters also have differences in terms of meaning. Keywords: visual comparison, visual meaning, movie poster, poster semiotics Abstrak Komparasi Visual Poster Film “Perempuan Berkalung Sorban” dan “Homeland” Season 4. Poster film merupakan sebuah sinopsis dalam bentuk grafis. Pembuatan poster film harus dipertimbangkan secara matang agar dapat berkomunikasi secara efektif. “Perempuan Berkalung Sorban” merupakan film drama yang pertama kali tayang pada 2009 silam. Sementara “Homeland” Season 4 merupakan film serial TV yang ditayangkan sekitar 5 Oktober 2014. Kedua poster tersebut menarik untuk diteliti karena ada kemiripan namun juga ada kontradiksi. Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengetahui makna di balik visual pada poster. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif untuk menganalisis objek visual, warna, layout dan tipografi. Analisis visual menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa kedua poster film tersebut memiliki banyak persamaan dan perbedaan. Kedua poster sama-sama menggunakan objek, warna dan komposisi yang mirip, serta penggunaan objek menjadi background yang serupa. Namun kedua poster ini juga mempunyai perbedaan dari segi maknanya. Kata kunci: komparasi visual, makna visual, poster film, semiotika poster
DAMPAK LINGKUNGAN DARI FAST FASHION: MENINGKATKAN KESADARAN DI KALANGAN MILENIAL MELALUI MEDIA SOSIAL Vera Jenny Basiroen; Mita Purbasari Wahidiyat; Anjanette Kalinemas
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v8i1.16694

Abstract

Abstract The Environmental Impact of Fast Fashion: Raising Awareness Among Millenials Through Social Media. Jakarta's fashion industry is particularly prone to this issue as it follows current trends. Despite the increasing awareness of the environmental impact, the rise of fast fashion, characterized by cheap manufacturing, frequent consumption, and short-lived clothing, has led to a surge in discarded clothing. The rapid changes in fashion trends and excessive consumption have a tremendous environmental effect. Millennials, especially those in metropolitan cities like Jakarta, are particularly susceptible to following the latest fashion trends, making it crucial to understand how they dispose of their used clothes. This increased consumption has resulted in millions of tons of textile waste in landfills and unregulated settings. To address this problem, the authors used an innovative method called the Design Thinking Process by IDEO Design and Riverdale Country School New York. This method involves five stages: research and discovery, analysis, ideation, experimentation, and implementation. The research process involved observations, interviews, and a literature study to collect and analyze informative videos. The authors presented the results of their findings using infographic posters and social media, intending to raise awareness among the younger generation about the negative impact of the fast fashion industry and minimize the amount of textile waste damaging the environment. Keywords: fast fashion, environmental impact, millennials, social media campaigns, awareness Abstrak Dampak Lingkungan dari Fast Fashion: Meningkatkan Kesadaran di Kalangan Milenial Melalui Media Sosial. Industri fesyen di Jakarta sangat rentan terhadap masalah ini karena mengikuti tren yang ada. Terlepas dari meningkatnya kesadaran akan dampak lingkungan, munculnya fast fashion, yang ditandai dengan produksi yang murah, konsumsi yang sering, dan pakaian yang berumur pendek, telah menyebabkan lonjakan pakaian yang dibuang. Perubahan cepat dalam tren fesyen dan konsumsi yang berlebihan memiliki dampak lingkungan yang luar biasa. Generasi milenial, terutama yang tinggal di kota metropolitan seperti Jakarta, sangat rentan untuk mengikuti tren mode terbaru, sehingga sangat penting untuk memahami bagaimana mereka membuang pakaian bekas mereka. Konsumsi yang meningkat ini telah menghasilkan jutaan ton limbah tekstil di tempat pembuangan akhir dan tempat yang tidak diatur. Untuk mengatasi masalah ini, para penulis menggunakan metode inovatif yang disebut Proses Pemikiran Desain (Design Thinking Process) oleh IDEO Design dan Riverdale Country School New York. Metode ini melibatkan lima tahap yaitu penelitian dan penemuan, analisis, ide, eksperimen, dan implementasi. Proses penelitian melibatkan observasi, wawancara, dan studi literatur untuk mengumpulkan dan menganalisis video informatif. Para penulis mempresentasikan hasil temuan mereka menggunakan poster infografis dan media sosial, dengan tujuan untuk meningkatkan kesadaran di kalangan generasi muda tentang dampak negatif dari industri fast fashion dan meminimalkan jumlah limbah tekstil yang merusak lingkungan. Kata kunci: fast fashion, dampak lingkungan, generasi milenial, kampanye media sosial, kesadaran
Front and Back Front and Back
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Front and Back

Page 1 of 1 | Total Record : 8